حاشیهنویسی واژه:کارآیندی
به انگلیسی: affordance
به فارسی: کارآیندی، توانش، قابلیت، کارکرد، کُنش مایه
توضیح بیشتر: کارآیندی به معنای توانش، بیانگر تعامل بین شیء با محیط و موجود زنده است که به موجود زنده فرصت می دهد عملی را انجام دهد. مثلاً دستگیره توان باز کردن در را به وجود می آورد، در حالی که طناب
به ما توان کشیدن می دهد.
این واژه در انواع حوزه ها به کار می رود اعم از؛ روانشناسی ادراکی؛ روانشناسی شناختی؛ روانشناسی محیط زیست؛ طراحی صنعتی؛ تعامل انسان-رایانه؛ طراحی تعامل؛ طراحی اموزشی؛ علوم، فناوری و جامعه (STS)؛ و هوش مصنوعی.
کارآیندی برآیند بیواسطهٔ امتزاج جنبههای گوناگون محیط ــ اعم از شیء، میدان، و متن ــ با شخص دریافتگر است. به بیان دیگر، کارآیندی حاصل آشکار یا پنهان کنشها، مفاهیم و عواطف در رابطهای مکمل و متقابل میان دنیا با متعلقاتش، و مقاصد، مُدرکات و مقدوراتِ یک فرد یا گروه است. اصطلاح «افوردنس» نخستین بار در ۱۹۹۶ توسط روانشناس ادراکی جیمز گیبسن در تعریف امکانات پنهان کنش، که بیواسطه از محیط در معرض گزینش شخص یا کنشگر حسمند قرار میگیرند، ابداع شد. گیبسن کارآیندی را در دو شکلِ بهظاهر متناقض میانگاشت. نخست، «کارآیندی واقعی»، که آن را امکاناتی از درون محیط و اجزائش میدانست، فارغ از سروکاری که کنشگر با آنها میتواند داشته باشد. او این امکانات پنهانِ در معرض گزینش را «نامتغیر» و کیفیت حضور و عرضهشان را ثابت میانگاشت ــ که در انتظار کاویده شدناند، تا به کشف و کاربرد برسند. دوم، میدانست که کارآیندیها فاعلمحورند و بنابراین میان محیط و کنشگر همبستگی وجود دارد. مثلاً یک پلکانْ کارایی ـ توانش یا قابلیت ـ این را دارد که بزرگسالی را از طبقهای به طبقهٔ دیگر ساختمان برساند. و، بهعلت بلندی پیشانی پلهها، فراهمآورندهٔ چنین امکانی برای خردسالی که سینهخیز حرکت میکند یا حتی نوپاست نیست.
همان پلکانی که برای یک فرد بزرگسال کارآیندیِ مطلوبی دارد بهکار چنین کودکی نمیآید: برای او خطرناک و ممکن است موجب سقوطش شود. اما از منظری مثبتاندیشانه، همین پلکان فراهمآورندهٔ امکانی است که بچهها ــ و گاهی هم بزرگترها ــ بتوانند بازیگوشانه از نردههایش سر بخورند یا، به جهش و پرش، پلههایش را چندتایِکی طی کنند. ویژگیهای فیزیکی ــ چون میزان شیب، بلندی پیشانیها، عرض کفها، و جنس پلههای ــ همان نامتغیرهاییاند که کارآیندی این پلکان را تشکیل میدهند. ولی کارآیندی پلکان یادشده فقط زمانی تعیین میشود که کنشگری با آن تعامل پیدا کند. کنشهای ممکن متفاوتی ــ ازقبیل بالا رفتن، سُر خوردن، افتادن ــ که پلکان عرضه میدارد درپیچیده با طیفی از امکاناتاند: مجموعه کارآیندیهایی که کنشگرمحورند. تمرکز گیبسن عمدتاً بر آن بود که بین امکانات کنشپذیر محیط با قابلیتهای کنش کنشگر ارتباط برقرار کند. اغلب نقدهایی به انگارهٔ گیبسن از کارآیندی، و بهطورکلی روانشناسی بومشناختیاش، وارد شده مبتنی بر این است که او بازنمودهای درونی را ــ که در آن کنشهای ادراکی توسط تفکر، تخیل، تصور، و احساسات شخص شکل میگیرد ــ لحاظ نمیکند (← ادراک).
در مقابل، در انتقال ایدهٔ کارآیندی به تعامل انسان و رایانه (اچسیآی) و طراحی رابط کاربری،نظریهپرداز طراحی دانلد نورمن تأکید بر این داشت که کارآیندیها عملاً در کنشهای ادراکی ساخته میشوند. او میگوید:
[…] اصطلاح کارآیندی اشاره به مشخصات واقعی و ادراکشدهٔ اشیاء دارد، بالأخص مشخصههای بنیادینی که طریق استفاده از آن شیء را معین میکند. احتمالاً هرکسی میداند که یک توپ، ازاینرو که شیئی کروی است، میتواند قِل بخورد و پرتاب شود (کارایی غلتیدن و پریدن)؛ ولی شاید هرکسی نداند مثلاً یک توپ گلف برای بازی گلف طراحی شده است، مگر آنکه با این بازی آشنا باشد.
نورمن ادعا میکند، کارآیندی بر پیشآگاهی و پیشبینی افراد تکیه دارد: به طرحوارهٔ ادراکی،که تااندازهای هم متأثر از زمینهٔ فرهنگیشان است. در اندیشهٔ نورمن، روش کار طراحی بسیار «انگیزهمند»است. او از اصطلاح «کارآیندی ادراکی» بهعنوان ابزاری برای طرح بحث درباب ابهامزدایی در کار طراحی بهره گرفت؛ جایی که طراحی بهوضوح کاراییاش را نشان میدهد و آن کارایی چیزی است که تعیین شده است؛ آنچه میتوانیم «کارایی انگیزهمند»ش بنامیم. اما امروزه در عمل، سیر تفکر و کنش طراحی ــ با مطلوبیت یافتن خصوصیاتِ ناهمخوانی، ابهام و گشودگی در طراحی طراحان ــ انگیزهمندی بهتدریج رو به کاهش گذاشته است. از این گاهی به «کارآیندی باز» یاد میکنند؛ به این معنی که کارایی حاصل طراحی نسبت به اکتشاف گشوده است و از ابتدا هدفگذاری نمیشود (← طراحی نادانسته). کمابیش همهٔ طراحیها «باز» هستند.
مفهوم پردازی کارآیندی
برای روشن شدن مفهوم کارآیندی ‹باز› و ‹انگیزهمند›، میتوان طراحی قطعات همچین (لگو) را در نظر گرفت: طراحان اولیهٔ لگو برای آنچه قرار است با محصولشان ساخته شود هیچ هدفی تعیین نکرده بودند، و این دست کاربر را باز میگذاشت که با قطعاتش هرآنچه دوست دارد بسازد. درحالیکه قطعات اسباببازیهای بیونیکل لگو طوری طراحی شده بودند که با آنها یک شیء خاص ــ نظیر ماشین یا ساختمان ــ امکان ساخته شدن داشته باشد. ازاینرو، اسباببازیهای بیونیکل لگو در کاراییشان انگیزهمندتر بودهاند. کارآیندی را میتوان در گسترههای مختلفی از وجود و تجربه دید. میتوان همانند گیبسن از کارآیندی درک فیزیکی و زیستشناختی داشت؛ چنانکه او حوزهٔ شمول مفهوم کارآیندی را به بدن گسترش داده است. مثلاً شُشها بههمراه هواست که امکان تنفس ما را فراهم میکنند. در نظر نورمن، کارآیندی بهلحاظ ادراکی تعیین میشود. اگر بخواهیم انواع کارآیندی را ردهبندی کنیم، کارآیندی عاطفی (نتایج احساسی یک رویداد)، کارآیندی شناختی، کارآیندی نشانهشناختی، جزوشان خواهند بود. هر رده دربرگیرندهٔ صورتهای مختلف تعامل کنشگر با محیط خواهد بود. درمجموع، کارآیندی را میتوان دامنهٔ تغییرات یا تطور مفاهیم، (←) کاربردها، و یا عواطف دانست. این دامنهٔ تغییرات در ارتباط میان اشیاء یا محیطها، و اشخاص ادراککننده، کنشگر و دریافتگر تعریف میشود. با بهکارگیری واژهٔ کارآیندی به «ممکن»هایی اشاره میکنیم که در دامنهٔ تغییرات آنچه طراحی کردهایم مستترند. مفهوم، کاربرد و عاطفهٔ ‹ممکن› نیز در شیوهٔ مواجههٔ کاربر با آنچه طراحی شده است شکل میگیرد و نمود مییابد.
این مفهوم را میتوان اینگونه تعریف کرد:
The quality or property of an object that defines its possible uses or makes clear how it can or should be used: “We sit or stand on a chair because those affordances are fairly obvious.”
ویژگیها و کیفیتهایی از یک شی، که چگونگی استفاده از آن را برای کاربر تعریف میکند: مثلاً ما با مشاهده یک صندلی روی آن مینشینیم، زیرا با مشاهده آن به وضوح متوجه میشویم که برای نشستن طراحی شده است.
در واقع کاربر باید بتواند به سرعت و با دقت، با مشاهده یک طراحی ، انواع تعاملاتی را که میتواند با هر المان داشته باشد تشخیص دهد؛ در غیر این صورت خیلی زود سردرگم شده و محصول را ترک خواهد کرد. اما با گذشت زمان و همه گیر شدن محصولات دیجیتالی، دو موضوع جدید مطرح شد:
- اول آنکه ضرورت آموزش کاربر از بین رفت، یا بسیار کمتر از گذشته شد. چرا که کاربران به خوبی با دنیای دیجیتال و استفاده از اپلیکیشنهای مختلف خو گرفته بودند.
- موضوع دوم آنکه هر چه تلاش میشد تا المانها به عناصر واقعی نزدیکتر باشند، پیچیدگی و شلوغی صفحه کاربری هم افزایش مییافت. زیرا مسلما عناصر واقعی، دارای ویژگیها و تناسبهایی هستند که برای تقلید از آنها، حفظ این ویژگیها در مصداقهای دیجیتالی لازم است (در پی این دغدغه جدید بود که عناصری مثل منوی همبرگری که مصداقی در دنیای واقعی نداشتند به تدریج جای خود را در رابط کاربری باز کردند).
نباید فراموش کرد که هدف اصلی هر طراحی آن است که کاربر بتواند به سرعت و به راحتی فرآیندها را درک کرده و به نقطه هدف برسد.