طراحی متقاعد کننده یا ترغیبی | persuasive design
طراحان امیدوارند تا کاربران هنگام استفاده از محصول یا خدمت ما در مسیری که برای آنها مشخص کردهاند حرکت کنند، اما تقریبا همه آنها قبول دارند که صحبت کردن درباره این موضوع بسیار راحتتر از عملی کردن آن است.برای حل این مشکل و هدایت کاربران به مسیر درست بسیاری از طراحان به جای اینکه کاربران را فقط با الگوهای بصری راهنمایی کنند از روشهایی ظریف از جنس روانشناسی و جامعه شناسی استفاده میکنند.
اینجاست که بحث طراحی ترغیبی (persuasive design) یا طراحی متقاعد کننده مطرح میشود. طراحی ترغیبی به معنی ابزاری کردن دانش به دست آمده از علوم انسانی برای تاثیرگذاری روی رفتار و طرز فکر انسانهاست. به عبارتی طراحی ترغیبی عملی است که بینشهای رفتاری مانند انگیزه ها و سوگیری شناختی را از روانشناسی می گیرد و آنها را به چارچوب ها و الگوهایی ترجمه می کند تا بتوانند در طراحی محصول به کار روند.
- پیش نیاز: درس طراحی رفتار
طراحی متقاعد کننده Persuasive design
طراحی متقاعد کننده، حوزه ای از تمرین طراحیه که روی تأثیر رفتار انسان به وسیله ی ویژگی های محصول یا خدمات متمرکزه. بر اساس نظریه های روانشناسی و اجتماعی، طراحی متقاعد کننده اغلب در تجارت الکترونیک، مدیریت سازمانی و بهداشت عمومی استفاده میشه. با این حال، طراحا هم تمایل دارن از این حوزه، توی هر زمینه ای که نیازمند مشارکت طولانی مدت گروه هدف با تشویق مداومه، استفاده کنن.
فناوری رسانه، مثل کمپین های تبلیغاتی و تبلیغات تلویزیونی، همیشه نقش مهمی در تأثیرگذاری بر تصمیم ها و رفتارهای انسان داشته. از زمانی که فناوری تعاملی شد، پتانسیلش برای تأثیرگذاری بر رفتار به طور قابل توجهی افزایش پیدا کرد. در قرن 21م ، فناوری این فرصت رو داره که با ورودی ها، نیازها و زمینه ی کاربر سازگار بشه – نکته ای که بهش اجازه می ده از مناسب ترین اصل اجتماعی، یعنی اقناع (برای مثال، ستایش یا عمل متقابل) توی یک موقعیت خاص استفاده کنه.
هدایت کاربران به مسیردرست با استفاده از طراحی ترغیبی
پیشرفته شدن منابع در دسترس طراحان، به این معنیه که مناسب سازی تجربه ی کاربر نسبت به سال های قبل بیشتر قابل دستیابی هست. اما چطوری؟ با ترکیب محتاطانه ی روش ها و عناصر متقاعدکننده در UX این اتفاق مبارک صورت می گیره.
چون نظریه های روانشناختی و اجتماعی اغلب خیلی گسترده هستن و با تمرین طراحی سازگار نیستن، حوزه ی طراحی متقاعد کننده، frameworkهای خودش رو برای حمایت از طراحا برای تصمیم گیری های مناسب در طراحی، توسعه میده.
یکی از این framework ها، که توسط B. J. Fogg، استاد دانشگاه استنفورد توسعه یافته، مدل رفتار Fogg (FBM) هست، فاگ رفتار رو محصول سه عامل، توصیف می کنه:
شما به این سطح از محتوا دسترسی ندارید و یا وارد اکانت خود نشدید. بخشی از محتوا مختص اعضاء و مشترکین میباشد.
خرید یا تمدید اشتراک | ورود یا عضویت
.: برای دانلود کاتالوگ آشنایی بامحتوای دیزاین کلاب اینجا کلیک کنید :.
جمع بندی
کمک در تصمیمگیری کاربران، ارتباط بهتر بین طراحان، قراردادن کاربران در مسیر درست، توسعه مهارت کاربران، از بینبردن عادتهای نادرست و ایجاد عادتهای جدید در کاربران مواردی هستند که طراحی ترغیبی در رسیدن به آنها تاثیر بسیاری دارد.
اگرچه ممکن است که این روش در طراحی همه محصولات و خدمات قابل اجرا نباشد اما این چارچوبها از این جهت اهمیت دارند که راههای رسیدن به موفقیت و حفظ کاربران را بدون استفاده از تاکتیکهایی منفی که خطر ازبین رفتن اعتماد کاربر را به همراه دارد معرفی میکنند.
البته هستند کسانی که روشهای طراحی ترغیبی را بهرهبرداری از رفتار انسان برای دستیابی به اهداف خودخواهانه مانند کنترل ذهن میدانند اما باید به این نکته توجه کنیم که همه اینها به روش استفاده طراح از این تکنیکها بستگی دارد. طراحان میتوانند با استفاده از انگیرههای موجود در کاربران آنها به سمت اهدافش جلب کند نه اینکه کاربر را فریب دهد تا کاری را که دوست ندارد انجام دهد. طراحی ترغیبی از این جهت مهم است که استفاده از چارچوبها آن طراحان را از استفاده از تاکتیکهای منفی مانند فریب یا زورگویی دور میکند.