دیزاین سیاه: قدرت و مسئولیت در طراحی
دنیای طراحی محصول امروز به گونهای پیشرفته شده که طراحان میتوانند به راحتی رفتارها و احساسات کاربران را تحت تأثیر قرار دهند. اطلاعاتی که از تعاملات کاربران جمعآوری میشود، به طراحان این امکان را میدهد تا تجربیات کاربری جذاب و حتی اعتیادآور بسازند. این قدرت، مسئولیتهای خاص خود را نیز به همراه دارد.
کسبُ کارها این روزها به کاربران خود بسیار نزدیک تر شده اند و اطلاعات زیادی از سبک زندگی و علائق آنها را در دیتابیس های خود ذخیره میکنند؛ همه تعاملات مصرف کننده در قالب مدل های ریاضی توسط رایانه ها کنترل و ذخیره میشوند، به همین دلیل، پس از اینکه در نتفلیکس شما به سریال بازی تاج و تخت 5 امتیاز میدهید، هوش مصنوعی نتفلیکس میتوانند پیش بینی کنند که احتمالا شما به سریال وایکینگ هم علاقه دارید؛ البته که استفاده از اطلاعات الزما چیز بد و منفی نیست، اما بصورت کلی تر، برای هر قدرت و مهارتی، میشه جنبههای خوب و جنبههای بد متصور شد، آهنگر میتونه شمشیر بسازه و یا چاقوی میوه خوری. داروساز میتونه سم بسازه و یا واکسن و … طراحان محصول هم همینطورن، اونها میتونن از قدرت خودشون در دیزاین محصولات اعتیادآور و جذاب، برای جذب کاربران به سرویسی مفید استفاده کنن و یا برای سرویسی که به ضرر کاربرا ولی به سود سازندگان باشه!
قدرت تحلیل دادهها و تأثیرگذاری
طراحان با استفاده از دادههای جمعآوریشده میتوانند رفتار کاربران را پیشبینی کرده و بر اساس آن، طراحیهای خود را تنظیم کنند. به عنوان مثال، فیسبوک با تحلیل نحوه تعامل کاربران با پستها و نظرات، محتواهایی را به آنها پیشنهاد میدهد که ممکن است به نظرشان جالب بیاید. اینجا طراحان از قدرت خود برای ایجاد تجربه کاربری جذاب بهره میبرند، اما در عین حال خطراتی هم وجود دارد.
اثرات منفی و نیتهای نادرست
هرچند که استفاده از اطلاعات کاربران میتواند مثبت باشد، اما باید توجه داشت که این قدرت میتواند به سویی منفی سوق یابد. طراحان میتوانند از تکنیکهای دیزاین سیاه برای ایجاد وابستگی و اعتیاد به محصولات استفاده کنند. به عنوان مثال:
- اپلیکیشنهای بازی: بسیاری از بازیها با استفاده از فاکتورهای دیزاین سیاه، کاربران را به خرید داخل بازی وادار میکنند. این فاکتورها شامل پیشرفتهای سریع و اعلانهای جالب برای خرید سکهها و تجهیزات هستند.
- پلتفرمهای ویدئویی: در نتفلیکس و یوتیوب، پس از تماشای یک قسمت، پلتفرمها بدون اینکه کاربر تصمیمی بگیرد، خود به خود قسمت بعدی را شروع میکنند. این امر باعث میشود که کاربران به راحتی ساعتها در این پلتفرمها بگذرانند و احساس کنند که هیچ کار خاصی انجام نمیدهند.
الگوهای سیاه تجربه کاربری
شما به این سطح از محتوا دسترسی ندارید و یا وارد اکانت خود نشدید. بخشی از محتوا مختص اعضاء و مشترکین میباشد.
خرید یا تمدید اشتراک | ورود یا عضویت
.: برای دانلود کاتالوگ آشنایی بامحتوای دیزاین کلاب اینجا کلیک کنید :.
جمع بندی
دیزاینرها در شکل دادن تجربه کاربر نقش اساسی رو ایفا میکنن. دقیقا مثل جادوگری و جادو های سیاه، بطوری که کاربر نمیدونه چرا همچین حسی داره، الگوهای سیاه تجربه کاربری هم وجود دارن، مثل تشویق کاربر به کلیک کردن بر روی یک دکمه به صورت بصری یا پیچیده کردن ساختار نگارش یک صفحه تا کاربر از روی بیحوصلگی اون رو رد کنه و در نهایت نتیجهای که طراح میخواهد بدون هیچ تفکری حاصل بشه؛ یک مثال واضح تر:
- توی پلتفرم های آنلاین پخش فیلم و سریال توجه کنید، مثلا نتفلیکس و یوتیوب، وقتی یک قسمت از یک سریال رو تماشا میکنید، قبل از اینکه خودتون رو نیازمند به تصمیمگیری ببینید، برای شما سادهترین و پرسودترین تصمیم گرفته میشه و با چند ثانیه صبر، سیستم شما را به قسمت بعدی سریال میبره و به نوعی شما رو تشوق به تماشای یکجای تمام یک فصل میکنه؛[1]
خصوصا امروزه که بحث طراحی رفتار و طراحی برای تغییر رفتار در مراجع علمی داغه، من میخوام بگم بهتره دیزاینرها قدرتهای خودشون رو با درایت بیشتری استفاده کنن و صرفا به «در دایره قوانین حقوقی بودن» اکتفا نکنید و قوانین اخلاقی رو هم برای هر پروژه ای در نظر بگیرید، برای کمک به این اتفاق، تستی را پیشنهاد میدم که برای هر پروژه که بهتون ارجاع داده میشه انجام بدید، این تست اسمش «تست پشیمانی» و به صورت یک سوال مطرح میشه: اگر کاربران تمامی اطلاعاتی رو که دیزاینر یک محصول، از آن محصول دارد بدانند، باز هم به استفاده از آن محصول ادامه میدهند؟
[1] البته در این مورد پس از اعتراضهایی در این زمینه، بعد از تماشای طولانی مدت در نتفلیکس، با پیام «هنوز داری تماشا میکنی؟» مواجه میشوید و در یوتیوب هم دکمه ای برای قطع پخش خودکار ویدئوی بعدی در نظر گرفته شد.