فیدمطالب

طراحی فراتر از کارکرد: چیست و چرا اهمیت دارد؟

تصور کنید که در حال استفاده از یک محصول یا سرویس هستید. آن چیزی که ممکن است شما را به آن محصول جذب کند، تنها کارکرد آن نیست، بلکه احساسی است که به شما منتقل می‌کند. این همان چیزی است که در “طراحی فراتر از کارکرد” به آن پرداخته می‌شود: طراحی‌هایی که علاوه بر برآورده کردن نیازهای عملکردی، به ایجاد تجربه‌ای عاطفی و معنی‌دار برای کاربر هم می‌پردازند.

طراحی فراتر از کارکرد به این معناست که محصول یا سرویس، صرفاً به هدف استفاده‌ی روزمره و عملیاتی ساخته نمی‌شود، بلکه در پی ایجاد تجربه‌ای است که فراتر از نیازهای فوری، احساسات، ذهنیت و تعاملات انسان‌ها را درگیر کند. این طراحی‌ها به افراد کمک می‌کنند تا در دنیای شلوغ و پرمشغله‌ی امروز، در لحظه‌ای خاص و با تعامل با یک محصول، احساس غرق شدگی یا درگیری کنند؛ به عبارتی، طراحی‌ای که نه فقط کارکردی، بلکه تجربه‌ای غنی و جذاب ارائه می‌دهد.

برنامه کاربردی طراحی فراتر از عملکرد
مفاهیم پایه و ترمینولوژی:

  • غرق شدگی (Flow): وقتی به‌طور کامل در یک فعالیت غرق می‌شوید و بدون تلاش و به‌طور طبیعی، زمان و مکان را فراموش می‌کنید. در طراحی، هدف این است که کاربر به این حالت برسد، یعنی محصول یا سرویس باید به گونه‌ای طراحی شود که فرد به طور کامل در آن غرق شود.
  • درگیری (Engagement): هنگامی که یک محصول یا تجربه، تمام توجه و انرژی کاربر را جلب می‌کند. طراحی باید به نحوی باشد که کاربر را مجذوب و متوجه خود نگه دارد، نه تنها از نظر کارکرد، بلکه از نظر احساسی و عاطفی.
  • فیچر (FETURE): ویژگی های جانبی محصول

اصول اولیه طراحی تجربه کاربری (UX)

یکی از مفاهیم اساسی در طراحی فراتر از کارکرد، توجه به اصول طراحی تجربه کاربری (UX) است. این اصول نه تنها در تعامل با محصول تأثیرگذارند، بلکه در احساسات و واکنش‌های کاربر نیز نقشی اساسی دارند. به طور مثال:

  • سهولت دسترسی: محصول باید به گونه‌ای طراحی شود که استفاده از آن به راحتی و بدون دردسر باشد.
  • تناسب با نیازها: طراحی باید با نیازها و رفتارهای کاربران تطابق داشته باشد.
  • بازخورد مناسب: کاربر باید از هر اقدامی که انجام می‌دهد، بازخورد مناسبی دریافت کند تا از تجربه‌ی خود رضایت کامل داشته باشد.

در این مسیر، مجموعه درسی “طراحی سمت کاربر” به شما کمک می‌کند تا با شناخت بهتر نیازها و رفتارهای کاربران، طراحی‌هایی انجام دهید که علاوه بر عملکرد، تجربه‌ای معنی‌دار ایجاد کنند.

اصول اولیه روانشناسی رفتار

روانشناسی رفتار در طراحی فراتر از کارکرد نقش مهمی ایفا می‌کند. درک چگونگی تفکر و احساس انسان‌ها، چه در لحظات خوشایند و چه در لحظات چالش‌برانگیز، باعث می‌شود که طراحی‌ها نه تنها کارکردی، بلکه هم‌راستا با احساسات و واکنش‌های روانی کاربران باشند. در ادامه این برنامه با اصول و روش‌های طراحی رفتار و طراحی برای تغییررفتار آشنا خواهید شد.


برای شروع بیایید بخش هایی از کتاب قلاب نوشته: نیر ایال  رو بخونیم:

هفتادونه درصد از کسانی که تلفن هوشمند دارند هر روز صبح حدا کثر تا پانزده دقیقه پس از بیدار شدن به دستگاهشان سر میزنند. تکاندهندهتر اینکه بیش از یکسوم آمریکاییها گفتهاند ترجیح میدهند رابطۀ جنسی نداشته باشند تا اینکه موبایل نداشته باشند. مطالعۀ دانشگاهیای در سال ۲۰۱۱ نشان داد آدمها روزانه سیوچهار بار به موبایلشــان ســر میزنند. اما مطلعان این صنعــت معتقدند که این عدد چیزی حدود ۱۵۰ بار در روز است، که بهتآور است. قبول کنید، # معتاد-شدیم-رفت! فناوریهای مورداستفادۀ ما ا گر نگوییم اعتیاد تمامعیارند، دستکم به وســواس تبدیل شــدهاند.شرکتهایی که وابستگیهای شدید در کاربران خود ایجاد میکنند از مزایای متعددی برخوردار میشوند. این شرکتها محصولشان را به محرک‌های درونی گره میزنند. درنتیجه، بدون هیچگونه انگیزش خارجی سروکلۀ کاربران پیدا میشود.

فضای کتاب قلاب نوشته نیر ایال ، به کتاب طراحی حسی نوشته دانلد نورمن نزدیک است. نورمن توی کتاب اموشنال دیزاین در آنجا توضیح می‌دهد که احساس بخش مهمی از رابطه‌ی ما با محصولات را به خود اختصاص می‌دهد و اگر طراحی محصول را صرفاً به عملکردِ درست (Functional design) محدود کنیم، شانس موفقیت چندانی نخواهیم داشت. نیر ایال هم می‌کوشد همین مفهوم را با تکیه‌ی خاص بر طراحی محصولات دیجیتال مورد بحث قرار دهد.

منظور از طراحی فراتر از عملکرد چیست؟

  • وقتی با خود می‌گوییم که بطری آب معدنی باید آب را حفظ و نگهداری کند تا به دست تشنگان برسد، در سطح عملکرد (Function) فکر کرده‌ایم.
  • همچنین وقتی می‌گوییم نرم افزار پیام رسان باید پیام برساند، باز هم نگاه خود را به سطحِ عملکرد محدود کرده‌ایم.
  • به شکل مشابه، وقتی بگوییم ما خدمات مشاوره مالی می‌فروشیم و طبیعی است که مأموریت ما ارائه‌ی مشاوره‌ی درست و دقیق است، باز هم از سطح عملکرد فراتر نرفته‌ایم.

اما بحثی که نیر ایال در کتاب قلاب مطرح می‌کند، چیزی فراتر از عملکرد است: در دنیای امروز، چه در زمینه‌ی محصولات فیزیکی و چه در حوزه‌ی راهکارهای نرم‌افزاری و اپلیکیشن‌ها، طراحی در سطح عملکرد کار دشواری نیست. شرکت‌ها به سادگی از یکدیگر تقلید می‌کنند و همه‌ی آن‌ها می‌توانند به سرعت حداقل انتظارات مشتری – و حتی متوسط انتظارات او – را تأمین کنند. هدف طراحی محصول در دوران جدید، طراحی محصول اعتیاد آور است. محصولی که مشتری، حتی وقتی نیاز واقعی به آن ندارد، باز هم دنبالش بگردد و از آن استفاده کند و بطور خلاصه درگیر یا Engage محصول بماند.

محصول درگیر کننده

در کتاب قلاب نیر به چهار نکته در طراحی محصولاتی که استفاده‌کننده را درگیر خود می‌کنند، مورد توجه قرار گرفته است:

  1. طراحی یک محرک و  چیزی که آنها را به یاد محصول بیندازد (# محــرک فعالکننــدۀ رفتار اســت -جرقۀ آتش شــمع در موتــور. محرکها دو نوعانــد: خارجــی و داخلــی. محصــوالت عادتســاز بــا محرکهــای خارجیای مثل ایمیل، لینک وبسایت یا آیکون اپلیکیشن رو ی موبایل آ گاه کردن کاربر را شروع میکنند. ً،
  2. طراحی اقدام یا اقدام‌هایی که بتوانند پس از تداعی محصول انجام دهند (Action)
  3. طراحی پاداش یا پاداش‌هایی که در اثر اقدام دریافت کنند (Reward)
  4. مکانیزمی که تلاش‌ها و وقت‌ صرف‌ شده‌ی آنها را به نوعی به سرمایه‌گذاری تبدیل کند و احساس کنند که تلاش‌هایشان پس‌انداز و انباشته می‌شود (Investment)

نکات  یک تا سه ای که در این کتاب در مورد طراحی محصول اعتیاد آور اشاره شد، در کتاب قدرت عادت از چارلز داهیگ، به عنوان چرخه ی سه مرحله ای عادت (چیزهایی که با ان شرطی میشویم)گفته شده و در همه ی قسمت های کتاب،چندین بار تکرار شده

  1. مرحله سرنخ–> چیزی که با آن شرطی میشویم و عاملی که به مغز فرمان میدهد در حالت خودکار قرار بگیرد
  2. مرحله روتین–>همان مرحله ی اقدامی که در کتاب قلاب آنرا مطرح کرده است.
  3. پاداش–>این مرحله به مغز کمک میکند تا بفهمد آیا چرخه ی خاصی ارزش به خاطرسپاری دارد یا خیر

همه ی چرخه ی عادت برای این بوجود آمده که خودآگاه مغز،در هر لحظه،با انتخاب های کمتری مواجه شود و در نتیجه انرژی کمتری مصرف کند، نیر ایال کوشیده است مجموعه‌ای از دستاوردهای روانشناسی رفتارگرا و روانشناسی شناختی را کنار هم بگذارد و از مجموعه‌ی آنها کاربردهایی در فضای طراحی محصول و به طور خاص طراحی محصول در فضای دیجیتال استخراج کند.

درگیری خُرد و کلان

شما به این سطح از محتوا دسترسی ندارید و یا وارد اکانت خود نشدید. 

ورود یا عضویتخرید یا تمدید اشتراک

برای دسترسی کامل به صدها درس و محتوای تخصصی در باشگاه طراحی شما نیاز به ثبت نام و تهیه اشتراک دارید. بخشی از مطالب مختص مشترکین می‌باشد

.: برای دانلود کاتالوگ آشنایی بامحتوای دیزاین کلاب اینجا کلیک کنید :.


 

چگونه ویژگی‌های خاص، طراحی را به سطح بعدی می‌برند؟

در دنیای طراحی محصول، برخی ویژگی‌های پیشرفته می‌توانند تجربه کاربر را به شدت بهبود دهند و محصول را از یک ابزار صرفاً عملکردی، به یک تجربه خاص و معنادار تبدیل کنند. این ویژگی‌ها با تأثیر مستقیم بر احساسات، تعامل و کاربردپذیری، طراحی را به سطحی بالاتر، یعنی فراتر از عملکرد، می‌برند. در ادامه، با چند ویژگی کلیدی و نحوه تأثیر آن‌ها بر تجربه کاربر آشنا می‌شویم:

1. زمان‌پذیری (Timeliness)

محصولاتی که حس زمان‌مندی دارند، یعنی به موقع و دقیق نیاز کاربران را برآورده می‌کنند، تجربه‌ای جذاب و شخصی‌سازی‌شده ایجاد می‌کنند.

  • مثال: اپلیکیشنی که در زمان مناسب نوتیفیکیشن ارسال می‌کند، یا لامپ هوشمندی که بر اساس طلوع و غروب تنظیم می‌شود.
  • تأثیر: کاربر حس می‌کند محصول به او گوش می‌دهد و بخشی از زندگی روزمره‌اش شده است.
2. تبدیل‌پذیری (Transformability)

محصولاتی که قابلیت تبدیل و استفاده چندمنظوره دارند، تجربه‌ای پویا و منعطف ایجاد می‌کنند.

  • مثال: مبلمان مدولار که از کاناپه به تخت‌خواب یا میز کار تبدیل می‌شود.
  • تأثیر: کاربران حس خلاقیت و آزادی بیشتری در تعامل با محصول خواهند داشت.
3. سازگاری خودکار (Auto-Adaptability)

محصولات خود-سازگار به‌طور خودکار با نیازها، محیط یا رفتار کاربران تطبیق می‌یابند.

  • مثال: هدفون‌هایی که نویز محیط را بسته به شرایط کاهش می‌دهند یا ترموستات‌های هوشمند که دما را بر اساس عادت‌های کاربر تنظیم می‌کنند.
  • تأثیر: این ویژگی حس راحتی و پیش‌بینی نیازها را به کاربر القا می‌کند.
4. طراحی بدون ضایعات (Zero-Waste Design)

محصولاتی که با حداقل مواد و بدون ضایعات تولید می‌شوند، تجربه‌ای اخلاقی‌تر و پایدارتر برای کاربران فراهم می‌کنند.

  • مثال: بسته‌بندی‌های خوراکی که قابل خوردن هستند یا محصولاتی که از مواد بازیافتی ساخته شده‌اند.
  • تأثیر: کاربر احساس مشارکت در حفظ محیط زیست می‌کند و حس خوبی از استفاده از محصول به او دست می‌دهد.
5. خود ترمیمی (Self-Healing)

محصولات خود-ترمیمی توانایی بازسازی خود را دارند و از طول عمر بالایی برخوردارند.

  • مثال: پوشش‌هایی که خراش‌ها را ترمیم می‌کنند یا محصولات پلاستیکی با قابلیت بازیابی شکل اولیه.
  • تأثیر: کاربران احساس می‌کنند محصولشان قابل اعتماد و ماندگار است، که ارزش خرید را افزایش می‌دهد.
6. بازی‌سازی (Gamification)

اضافه کردن عناصر بازی به تجربه کاربری، جذابیت و تعامل کاربران را افزایش می‌دهد.

  • مثال: اپلیکیشن‌های ورزشی که با چالش‌ها و امتیازها کاربر را به تحرک بیشتر تشویق می‌کنند.
  • تأثیر: کاربران بیشتر درگیر می‌شوند و از تعامل با محصول لذت می‌برند.

چگونه این ویژگی‌ها تجربه را به سطح بعدی می‌برند؟

هر یک از این ویژگی‌ها ( که در پست‌های بعد مفصل تر بهشون خواهیم پرداخت )باعث می‌شوند محصول:

  1. خاص‌تر و منحصربه‌فردتر باشد.
  2. ارتباط احساسی عمیق‌تری ایجاد کند.
  3. ارزش بیشتری برای کاربر فراهم کند.
  4. بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی کاربر شود.

جمع‌بندی

“طراحی فراتر از کارکرد” تنها به ایجاد محصولات و سرویس‌های مفید نمی‌پردازد، بلکه به تجربه‌ی کاربری و تاثیرگذاری روانشناختی آن‌ها نیز توجه می‌کند. اگر شما به دنبال ایجاد تجربه‌هایی هستید که فراتر از نیازهای روزمره باشد، باید با مفاهیم غرق شدگی، درگیری، و اصول روانشناسی رفتار آشنا شوید. برای درک بهتر این اصول و طراحی با تمرکز بر نیازهای انسانی، مجموعه درسی “طراحی سمت کاربر” و برنامه “طراحی از درون” می‌توانند راهنمای شما در این مسیر باشند.

مفید بود؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *