فرا جهان (متاورس)
نیل استیونسن (Neal Stephenson) اولین بار در کتاب خود به نام سقوط برف (Snow Crash) در سال ۱۹۹۲ از واژه متاورس استفاده و آن را یک دنیای مجازی سه بعدی متشکل از آواتار مردمان واقعی توصیف کرد. در این داستان، دو نفر راننده تحویل کالا برای نجات خود از یک ویرانشهر سرمایهداری، در دنیای متاورس سفر میکنند.
متاورس (به انگلیسی: Metaverse) (به فارسی: فرا جهان) فرضیهای از نسل بعدی اینترنت است که از محیطهای مجازی سه بعدی آنلاین غیرمتمرکز و پایدار تشکیل میشود، این فرضیه بعدازاینکه زاکربرگ اسم کمپانیهای بزرگ خودش رو به متا(Meta) تغییرنام داد بیشتر مورد توجه جهان قرار گرفت، و اکثر فکر میکنن این فرضیه نوظهور و تازه متولد شده اس، در صورتی که بیش از یک قرنِ که این موضوع به طور جدی در محافل فلاسفه و اندیشمندان مطرح میشه، فقط کافیه ده ها فیلم و کتاب هایی که پیرامون اون نوشته شده رو نگاهی بندازیم؛
چون این نوشته در واقع یک صفحه معرفی رشتهاس بیاید به یک اجماعی برسیم همین اول،
به دنیایی که اینترنت برای ما ساخته بگیم متاورس و تمام رشته ها و گرایش های دیزاین محور که به اینترنت ربط دارن رو در این دسته بندی قرار بدیم؛
من در انتهای مقاله گرایش های این رشته رو به مرور بهتون معرفی میکنم، اما اول میخوایم ببینیم دقیقا این متاورس و اینترنت چی هستن، البته با عینک دیزاین!
برو بریم…
همیشه آدما در طول تاریخ تمدن، در جستجــوی راهی برای زندگــی بهتــر و راحــتتر بوده و هستــن و همین خصوصیــت کمال گرایــی و آرمانــی فکــر کــردن انسانها، باعث به وجــود اومدن پـدیـده های اکتسابـی مثل علم، هنر، فرهنگ و تمدن شــده؛ پــررنــگ شدن نقش حرفــه و مهــارت و ارتباط تنگاتنــگ اون با اقتصــاد و سطح رفاه اجتماعی، باعث به وجود اومدن انقــلاب صنعتی شده و یافتن راههای جدید و خلاقانه برای حل کردن مشکلات اون هم بهگونهای که نیازهای مردم در اولویـت قرار بگیـره موضوعـیِ که “تفکـر دیزاین” به ما گـوشزد مـیکنه؛
ما در مدرسـه دیـزاین مهـارتها و رشتههای دیزایــن محــور رو بررسی میکنیم و سعــی داریم فرهنگ دیزاین در زبان فارسی رو گسترش بدیم؛
اینترنت
اینترنت(به انگلیسی: Internet) (مخفف interconnected network شبکه به هم پیوسته یا توکارِ اندرهمبسته) یا اندرتورسامانهای جهانی از شبکههای رایانهای متصل است که از مجموعه پروتکل اینترنت (TCP/IP) برای ارتباط بین شبکهها و دستگاهها استفاده میکند. اینترنت شبکهای از شبکههاست که شامل شبکههای خصوصی، عمومی، دانشگاهی، تجاری و دولتی در مقیاس های محلی تا جهانی است که با آرایهای عظیم از فناوریهای شبکهبندی الکترونیکی، وایرلس و نوری به هم متصل شدهاند.
به عبارت دقیقتر، اینترنت مجموعهای از سامانههای خودگردان است که با روتر به هم متصل شدهاند.
“اینترنت را باید بزرگترین سامانهای دانست که تاکنون به دست انسان طراحی، مهندسی و اجرا شدهاست”
ریشهٔ این شبکهٔ عظیم جهانی به دههٔ ۱۹۶۰ بازمیگردد که پنتاگون (مقر و فرماندهی وزارت دفاع ایالات متحدهٔ آمریکا) برای انجام پروژههای تحقیقاتی برای ساخت شبکهای مستحکم، توزیع شده و باتحمل خطا سرمایهگذاری نمودند. این پژوهش به همراه دورهای از سرمایهگذاری شخصی بنیاد ملی علوم آمریکا برای ایجاد یک ستون فقرات اینترنت جدید، سبب شد تا مشارکتهای جهانی آغاز گردد و از اواسط دههٔ ۱۹۹۰، به صورت یک شبکهٔ همگانی و جهانشمول در بیاید.
وابسته شدن تمامی فعّالیتهای بشر به اینترنت در مقیاسی بسیار عظیم و در زمانی چنین کوتاه، حکایت از آغاز یک دوران تاریخیِ نوین در عرصههای گوناگون علوم، فناوری، و به خصوص در نحوه تفکّر انسان دارد.
“شواهد زیادی در دست است که از آنچه اینترنت برای بشر خواهد ساخت و خواهد کرد، تنها مقدار بسیار اندکی به واقعیت درآمدهاست”
اینترنت سامانهای جهانی از شبکههای رایانهای به هم پیوستهاست که از پروتکلِ «مجموعه پروتکل اینترنت» برای ارتباط با یکدیگر استفاده میکنند. به عبارت دیگر اینترنت، شبکهٔ شبکهها است که از میلیونها شبکه خصوصی، عمومی، دانشگاهی، تجاری و دولتی در اندازههای محلی و کوچک تا جهانی و بسیار بزرگ تشکیل شدهاست که با آرایه وسیعی از فناوریهای الکترونیکی و نوری به هم متصل شدهاند. اینترنت در برگیرنده منابع اطلاعاتی و خدمات گستردهای است که برجستهترین آنها وب جهانگستر و رایانامه هستند.
سازمانها، مراکز علمی و تحقیقاتی و موسسات متعدد، نیازمند دستیابی به شبکه اینترنت برای ایجاد یک وبگاه، دستیابی از راه دور ویپیان، انجام تحقیقات یا استفاده از سیستم رایانامه، هستند. بسیاری از رسانههای ارتباطی سنتی مانند تلفن و تلویزیون نیز با استفاده از اینترنت تغییر شکل دادهاند «اینترنت اشیاء» ویا دوباره تعریف شدهاند و خدماتی جدید همچون صدا روی پروتکل اینترنت و تلویزیون پروتکل اینترنت ظهور کردند. انتشار روزنامه نیز به صورت وبگاه، خوراک وب و وبنوشت تغییر شکل دادهاست.
“اینترنت اشکال جدیدی از تعامل بین انسانها را از طریق پیامرسانی فوری، تالار گفتگو و شبکههای اجتماعی به وجود آوردهاست”
نحوه نظارت بر این شبکه عظیم
در اینترنت هیچ نظارت مرکزی چه بر امور فنی و چه بر سیاستهای دسترسی و استفاده وجود ندارد. هر شبکه تشکیل دهنده استانداردهای خود را تدوین میکند. تنها استثنا در این مورد دو فضای نام اصلی اینترنت، نشانی پروتکل اینترنت و سامانه نام دامنه است که توسط سازمانی به نام آیکان، راهبری میشوند. وظیفه پی بندی و استانداردسازی پروتکلهای هستهای اینترنت، پروتکل اینترنت نسخه ۴ و پروتکل اینترنت نسخه ۶ بر عهده گروه ویژه مهندسی اینترنت است که سازمانی بینالمللی و غیرانتفاعی است و هر فردی میتواند در وظایفشان با آن مشارکت کند. تیم برنرز لی مخترع وب بود که در سال ۱۹۹۱ اولین وب سایت را در شبکه قرار داد.
کاربردهای امروزه
اینترنت انعطافپذیری بیشتری را دربارهٔ ساعتهای کاری و موقعیت جغرافیایی فراهم میسازد به ویژه با گسترش اتصالهای پرسرعت و نرمافزارهای کاربردی وب. امروزه اینترنت تقریباً از همه جا و به طرق مختلفی قابل دسترسی است، به ویژه از طریق دستگاههای متحرک اینترنتی (Mobile Internet Device)، تلفن همراه، جعبههای بازی دستی(Handheld Game Console) و مسیریابهای سلولی (Cellular Routers) که به کاربران اجازه میدهد که هرکجا شبکههای بیسیم وجود دارد به اینترنت متصل شوند. با وجود محدودیت اندازه صفحه کوچک دستگاههای جیبی، خدمات اینترنت مانند وب و پست الکترونیک قابل استفادهاند. اینترنت همچنین بازار بزرگی برای شرکتها شدهاست. برخی از بزرگترین شرکتهای دنیا با بهرهگیری از ماهیت کم هزینه تبلیغات و داد و ستد اینترنتی (که به داد و ستد الکترونیک(E-Commerce) مشهور است) بزرگ شدهاند. این سریعترین راه برای انتشار همزمان اطلاعات بین افراد متعدد است. اینترنت متعاقباً راه و رسم خریدکردن را نیز متحول ساختهاست. به عنوان مثال یک فرد میتوانند کالایی مانند یک لوح فشرده (CD) را به صورت برخط(Online) سفارش داده و ظرف چند روز آن را از طریق پست دریافت کند یا مستقیماً آن را در رایانهاش بارگیری(Download) نماید. اینترنت همچنین امکانات بزرگی برای بازاریابی شخصی (Personalized Marketing) به ارمغان میآورد و بیشتر از هر رسانه تبلیغاتی دیگری به یک شرکت امکان تبلیغ خصوصی محصول برای یک فرد یا گروهی از افراد را میدهد. از نمونههای بازاریابی شخصی میتوان به اجتماعات برخطی (آنلاینی) چون Facebook, Orkut, Twitter, Friendster, Myspace و مشابه آنها اشاره کرد که هزاران کاربر به عضویت آنها در میآیند تا خود را تبلیغ کنند و به صورت برخط دوست بیابند. بسیاری از آنها نوجوانان و جوانان بین ۱۳ تا ۲۵ سال هستند. وقتی که آنها خود را تبلیغ میکنند، علایق و سرگرمیهای خود را نیز تبلیغ مینمایند و شرکتهای بازاریابی برخط(Online Marketing) نیز از آن سود میجویند تا به اطلاعاتی دربارهٔ اینکه هریک از این کاربران معمولاً جه کالاهایی را به صورت بر خط میخرند، دست یابند و محصولات شرکت خود را برای کاربران مورد نظرشان تبلیغ کنند.
متاورس چیست؟
ریشهٔ کلمه
متاورس از دو واژهٔ “مِتا” (Meta) به معنی فراتر و “یونیورس” (Universe) به معنی جهان تشکیل شده. در کل، معنی واژهٔ متاورس، “فرا جهان” (Metaverse) است؛
نیل استیونسن (Neal Stephenson) اولین بار در کتاب خود به نام سقوط برف (Snow Crash) در سال ۱۹۹۲ از واژه متاورس استفاده و آن را یک دنیای مجازی سه بعدی متشکل از آواتار مردمان واقعی توصیف کرد. در این داستان، دو نفر راننده تحویل کالا برای نجات خود از یک ویرانشهر سرمایهداری، در دنیای متاورس سفر میکنند؛ متاورس تصویری از یک دنیای مجازی است که در دل دنیای حقیقی وجود دارد. آنچه استیونسن ربع قرن پیش از تخیل خود آفرید، حالا عاشقان فناوری را به هیجان آورده است. او در بخشی از کتاب خود مینویسد:
هنگامی که ۱۰ سال پیش، هیرو نخستین بار این مکان را دید، نرمافزار مونوریل هنوز نوشته نشده بود. او و دوستانش برای این که بتوانند به جاهای مختلف بروند، مجبور بودند نرمافزار اتومبیل و موتورسیکلت بنویسند. آنها نرمافزارهای خود را بیرون میبردند و در بیابان سیاهی در شبِ الکترونیکی، با هم مسابقه میدادند.
حالا گویی دنیا به سمتوسویی میرود که تحقق متاورسِ موردنظر نیل استفنسون، برای اولین بار در تاریخ ممکن میشود. مردم بدون ترککردن خانههایشان میتوانند به هرکجای جهان که میخواهند سفر کنند و از تجربه کاملاً بصری و حتی لمسی لذت ببرند. آنها خواهند توانست از طریق تصاویر ارتباط برقرار کرده و در آن فضا دست به خریدوفروش بزنند. آنها همچنین به بازیها، فیلمها، ورزشها، رویدادهای جدید و گونههای جدیدی از روایتها دست خواهند یافت؛ بر فراز کوههای آلپ از پاراگلایدر آویزان میشوند، به ماه پرواز میکنند و بهسرعت به سوی زندگی در جهان دیجیتال حرکت میکنند.
امروزه و در قرن اخیر این دنیای مجازی از طریق هدستهای واقعیت مجازی، عینکهای واقعیت افزوده، گوشیهای هوشمند، رایانههای شخصی و کنسولهای بازی قابل دسترسی خواهد بود،
متاورس، به شکلی محدود در حال حاضر در پلتفرمهایی مانند VRChat یا بازیهای ویدیویی مانند زندگی دوم وجود دارد. همچنین میتوان به فیلم بازیکن شماره یک آماده (فیلم) و همچنین انیمه سورت آرت آنلاین اشاره کرد.
درحال حاضر شرکتهایی مانند متا، روبلاکس، اپیک گیمز و مایکروسافت، در حال سرمایهگذاری بر روی تحقیقات و توسعهٔ فناوریهای مرتبط با متاورس هستند.
فیسبوک و متاورس
شرکت فیسبوک، غول حوزه فناوری، یکی از شرکتهای پیشرو در حوزه متاورس است. این شرکت پیشتر بودجهای ۵۰ میلیون دلاری برای توسعه پروژه متاورسی خود (XR Programs and Research Fund) کنار گذاشته بود، فیسبوک بهتازگی طی اطلاعیهای اعلام کرد که تمام خدمات خود را زیر چتر نام «مِتا» (Meta) ارائه میکند. این تغییر نام، یعنی شبکههای اجتماعی فیسبوک و اینستاگرام و پیامرسان واتساپ از این پس زیرمجموعههای متا خواهند بود، که این تغییرنام سر و صدای زیادی رو متوجه این شرکت کرد؛
مارک زاکربرگ، مدیرعامل فیسبوک، در یک کنفرانس مجازی در اینباره گفت:
امیدوارم در آینده بهعنوان یک شرکت متاورس دیده شویم و قصد دارم کار و هویت خود را با آنچه در حال ساخت آن هستیم، تطبیق دهم. ما اکنون بهعنوان دو بخش مختلف به کسبوکار خود نگاه میکنیم و گزارش می دهیم؛ یکی برای خانواده اپهایمان و دیگری برای تلاشی که در پلتفرمهای آینده انجام میشود. حالا بهعنوان بخشی از پروژه، زمان آن فرا رسیده است که یک برند جدید اتخاذ کنیم تا همه کارهایی را که انجام میدهیم در بر گیرد؛ تا منعکس کنیم چه کسی هستیم و قصد ساخت چه چیزی را داریم.
با توجه به پتانسیلهای بالای فیسبوک و همچنین منابع مالی گسترده این شرکت، به نظر میرسد که باید منتظر یک بازیگر قدرتمند در حوزه متاورسها باشیم. از طرف دیگر، فیسبوک با شرکتهای مختلفی برای توسعه متاورس خود همکاری میکند و همین مسئله میتواند ابعاد این پروژه را گستردهتر کند.
بسیاری هم پروژه دییم (Deim)، ارز دیجیتال فیسبوک را به متاورس مرتبط میدانند و میگویند این استیبل کوین میتواند تعاملات مالی افراد در متاورس را دگرگون کند.
پراجکت کامباریا (Project Cambria)
همان طور که پیشتر گفتیم، متا یا همان فیسبوک سابق، عزمش را جزم کرده تا حضوری پررنگ و قدرتمند در متاورس داشته باشد. پراجکت کامبریا (Project Cambria) هم یکی از تلاشهای فیسبوک برای هدف قراردادن کاربران عادی است. این پروژه در واقع یک سختافزار واقعیت مجازی است.
فیسبوک پیشتر هم عینک واقعی مجازی اکولوس ریفت (Oculus Rift) و اکولوس کوئست (Oculus Quest) را معرفی کرده بود؛ ولی به نظر میرسد پراجکت کامبریا راهی متمایز از این دو محصول را در پیش گرفته است. متا در این باره میگوید:
یک دستگاه با جدیدترین فناوریها و قیمت بالاتر؛ قیمت بالاتر [دستگاه] بهدلیل استفاده از جدیدترین فناوریها در آن است.
متا ادعا میکند که این سختافزار حضور اجتماعی افراد را بیشتر میکند و با توجه به این توصیف، باید انتظار یک محصول انقلابی را داشت که تعاملات اجتماعی ما را دگرگون خواهد کرد.
طبق شایعات، پراجکت کامبریا از یک فناوری به نام پَسترو (Passthrough) استفاده میکند؛ یعنی کاربران با استفاده از هدست یا همان سختافزاری که بالاتر آن را معرفی کردیم، میتواند وارد یک دنیای مجازی شوند و در آنجا با دیگر کاربران تعاملات اجتماعی داشته باشند.
جایگاه فناوری بلاک چین و ارزهای دیجیتال در متاورس
به نظر میرسد دنیای متاورس قرار است در کنار داراییهای دیجیتال فراهمکننده دسترسی برونمنطقهای به خدمات و محصولات، و به لطف راهحلهای هویت دیجیتال مبتنی بر بلاک چین که به آواتارهای دیجیتالی واقعاً پایدار کمک میکنند، ارزشهایی مانند دسترسی بدون نیاز به کسب اجازه، مقاومت در برابر سانسور، امنیت و عدم تمرکز که صنعت بلاک چین بر پایه آن بنا شدهاست را به ارث ببرد. در حال حاضر، پروژههای متاورس و پلتفرمهای رسانه اجتماعی رمز ارزی زیادی در دست توسعه هستند و مزیت بزرگ فنی و اولیهای نسبت به عرضههای دارای پشتوانه شرکتی دارند که باعث دموکراتیک و عمومی ماندن آنها میشود.
با این وجود، متصدیان تکنولوژی در نهایت با هدف هدایت توسعه متاورس و شکلدهی به آن مطابق تصورات خود، به دنبال تأثیرگذاری و اعمال قدرت بر زیرساختهای بلاک چین خواهند رفت. در هر حال، با توجه به پیشبینی رشد ترکیبی سالانه ۱۳٫۱ درصدی صنعت Metaverse طی چند سال آینده و رشد ۳۲٫۴ درصدی برای حوزه فناوری بلاک چین حداقل تا سال ۲۰۲۵، انگیزه مالی قویتری در متاورس وجود دارد.
توکنهای غیر مثلی (NFT) نیز نقش بنیادینی در دنیای متاورس ایفا کرده و مالکیت کامل کاراکترها، آیتمهای کسبشده در داخل بازی و حتی زمینهای مجازی را به کاربران میدهند. یک NFT از یک ملک مجازی ۲۵۹ پارسلی (واحد شمارش قطعه زمین) در دیسنترالند اخیراً به قیمت بیش از ۹۰۰٬۰۰۰ دلار، بزرگترین فروش تاریخ تا کنون، فروش رفتهاست.
جمعبندی
بسیاری از کارشناسان و متخصصان امر معتقدند توسعه بیشتر متاورس تأثیری در بحث مشاغل و زندگی روزمره انسانها نخواهد داشت ولی تأثیر آن در فرهنگ و جامعه بهعنوان یک کل، انکارناپذیر است. صد البته در ادامه خواهیم دید که در صورت برآوردهشدن تمام آرمانهای متاورس، زندگی ما دگرگون خواهد شد.
متاورس یک مفهوم است؛ نمیتوان آن را یک نرمافزار یا یک محیط بازی در نظر گرفت. در واقع متاورس یک جهان مجازی است که کاربران میتوانند شخصیت خود را در آن داشته باشند و هر کاری که در دنیای واقعی انجام میدهند را بهصورت مجازی انجام دهند.
گرایشهای رشته Digital Design
ردیف / رشتههای مادر | کامپیوتر | طراحـی گرافیک | فرا جهان (متاورس) | طراحـی بازی | مهندسی صـدا |
---|---|---|---|---|---|
گرایش 1 | مهندسی آی تی | IT | CGI | طراحی وب 2 | ||
گرایش 2 | برنامهنویسی | تایپـوگـرافـی | وب 3 | ||
گرایش 3 | هوش مصنوعی | طراحی لوگـو | |||
گرایش 4 |
نکته: جهت مشاهده بهتر جدول تلفن همراه خود را به حالت افقی بچرخانید؛
-
چرا دیزایـن؟
دیزاین مهارتی نه صرفا برای کار که مهارتی برای زندگیست، «دیــزاین» میتونه به مثابه تفکری برای خلــق و بهبــود، در زندگــی روزمره ما جاری بشه و گره بسیاری از مشکلات رو باز کنـــه؛ -
اهمیت حضور دیزاینـر
امروزه دیزاین کاربردهایی بیش از قبل داره، حوزه های مختلفی که با دیزاین و دیزاینر سرُکار دارن هروز گسترش پیدا میکنن و شرکت ها هروزه بیشتر به این موضوع پی میبرن که حضور یک دیزاینر برای طراحی محصولشون چقدر اهمیت داره؛ -
مسیـردیزاینـر
چنانچه به دیزاینر شدن علاقه دارید و نمیخواید با آزمونُ خطا مسیر رو طی کنید، در سلسه مقالات مسیردیزاینـر دانش لازم برای این مسیر رو در اختیارتون قرار دادم؛ اگر فعالیت حرفه ای خودت به سمت دیزاینر شدن رو میخوای ادامه بدی و و به مقوله دیزاین جدی تر از بقیه مردم نگاه میکنی لازمه نگاهی بهشون بندازی؛
آدرس مطلب
داشبورد
سطح و نقش شما بعد از ثبت نام در سایت قابل مشاهده خواهد بود.
متأسفیم، اما شما به این بخش از محتوا دسترسی ندارید